유아 코딩 교육을 위한 쉽고 재미난 로봇을 찾고 계신가요?
쉽게 조작할 수 있고 아이들의 흥미를 유발하는 글로벌 교구인 영국의 ‘비봇’ ‘BeeBot’ 은 직관적인 방법을 통해 코딩을 가르쳐 줄 것입니다.
지금부터 초보 코딩 교사를 위한 코딩 로봇 ‘비봇’의 특징과 전세계 80여 국의 사용하는 이유를 살펴볼 수 있습니다.
목차
- 유아 코딩 교육을 위한 로봇의 필요성
- 비봇은 아이들과 친숙한 꿀벌캐릭터
- 유아 코딩을 위한 비봇의 직관적인 명령어
- 컴퓨팅 사고력의 핵심 ‘소통과 협업’
- 비봇의 일반교과목 호환성
- 비봇의 로고프로그래밍 언어
- 유아 코딩 교육을 위한 확산 질문
아이들은 활동을 통해 사물과 대상을 이해합니다. 그들은 손끝, 발, 입 등을 통해 다양한 표현을 보여줍니다. 아이들은 항상 바쁘게 움직이며, 특별한 무언가를 찾아 탐구하는 것을 멈추지 않습니다. 아이들과 함께하는 코딩 시간에 필요한 도구들은 이러한 탐구적 요소를 만족시키면서도 간단해야 합니다. 이런 방식으로 아이들은 몸으로 경험하고 손으로 만져보면서 코딩의 구체적인 원리와 개념을 이해하게 됩니다. 비봇 Bee-Bot을 활용하여 유아와 아동의 코딩 수업이 실제로 어떻게 이루어지고, 창의적 사고력이 어떻게 향상되는지 살펴보겠습니다.
유아 코딩 교육을 위한 로봇의 필요성
아이들을 이해하는 코딩 로봇의 필요성을 알아보겠습니다. 비봇은 영국에서 컴퓨팅 사고력 교육이 시작될 때부터 함께 해왔습니다. 무려 30년 이상 다양한 유아 교육 기관에서 사용되고 있으며, 전 세계 100여 국에서 활용되는 글로벌 교구 중 하나입니다. 교구 활용 만족도 역시 90% 이상이 만족하며, 3세 이상의 유아와 아동이 사용할 수 있습니다.
비봇은 아이들과 친숙한 꿀벌캐릭터
질문 : 비봇은 어떤 곤충의 모습일까요?
아이들은 비봇을 통해 다양한 학습 모험에 참여하고, 비봇 교육을 통해 프로그래밍을 쉽게 배울 수 있습니다. 비봇을 처음 만났을 때, 그것이 Bee-Bot 비봇이기 때문에 꿀벌 모양으로 되어 있습니다. 노란색의 꿀벌을 형상화하고, 그 배 부분의 검은색 줄무늬가 꿀벌의 모습을 형상화하고 있습니다. 커다란 두 눈과 웃는 모습은 처음 만나는 아이들을 환영하며 반가움을 표현하고 있습니다. 언제나 웃는 모습은 모든 모험과 학습 과정에서 아이들과 함께 즐거울 수 있는 기회를 제공하려는 의미를 담고 있습니다.
질문 : 비봇은 꿀벌처럼 날개가 있을까요?
비봇의 외형상 날개와 같은 기능을 하는 부분은 없습니다. 비봇 아래의 바퀴는 곤충의 다리를 의미하며, 비봇은 로봇이기 때문에 명령어를 받아들이는 버튼이 등 윗부분에 있습니다. 직관적인 버튼은 비봇에게 어떤 명령어를 줄 수 있는지 알려줍니다.
질문 : 비봇 위의 버튼의 의미는 무엇일까요?
버튼의 주황색은 방향 언어를 의미합니다. 움직임과 관련한 중요한 부분이기에 주황색으로 표시되어 있습니다. 앞으로, 뒤로, 왼쪽, 오른쪽으로 표시되어 있습니다. 중심에는 출발 버튼인 ‘GO’가 초록색으로 새겨져 있습니다. 그리고 하단의 왼쪽에는 ‘X’ 버튼과 오른쪽에는 ‘||’ 일시정지 버튼이 새겨져 있습니다. 총 7개의 버튼으로 작동이 가능합니다. 각각의 버튼은 하나의 명령어로서 기능을 합니다. 초보 교사와 학부모님들에게 설명이 필요 없는 아주 단순한 형태이며, 아이들도 작동에 대한 어려움 없이 각각의 기능을 접할 수 있습니다.
유아 코딩을 위한 비봇의 직관적인 명령어
코딩 로봇을 처음 만난 아이들은 호기심을 드러냅니다. 아이들에겐 장난감으로 보일 수도 있고, 단순히 비봇 Bee-Bot을 움직여 보고 싶은 마음일 수도 있습니다. 이런 경우에 교사나 학부모님들은 주의를 기울여야 합니다. 유아와 아동을 위한 코딩 수업을 시작하기 전에 이런 상황으로 어려움을 겪는 경우가 많기 때문입니다.
비봇은 4개의 방향 언어와 3개의 제어 언어로 작동합니다. 각 버튼은 하나의 명령어로 기능하며, 순차적이면서 다양한 움직임을 표현해 낼 수 있습니다. 아이들은 각 버튼의 기능을 경험하고 이를 로봇에 적용하여 구체적인 의사결정 과정을 설계할 수 있습니다.
컴퓨팅 사고력 교육은 결국 문제 해결 과정으로서 수준에 맞는 난이도를 제공하여 아이들에게 구체적인 문제 해결 과정을 배울 수 있습니다. 순차적인 명령어를 비봇이 메모리에 저장하여 동일한 작업의 패턴을 자동화할 수 있습니다. 이를 토대로 문제 해결(Problem Solving)을 진행하며, 컴퓨팅 사고력에서 요구하는 능력인 창의적인 사고, 인내, 협업, 팀워크 및 소통 능력을 향상시킬 수 있습니다.
컴퓨팅 사고력의 핵심 ‘소통과 협업’
질문: 비봇은 1개로 아이들과 수업이 몇 명까지 가능할까요?
이는 교실의 상황에 따라 다양하겠지만, 의사소통 능력을 배우기 위해서는 비봇 1개로 2명의 학생이 참여하는 것을 권장합니다. 아이 1명당 로봇 1개를 배정하면, 서로 싸우지 않을 것이고 각자 원하는 문제를 해결해 낼 수 있는 기회가 제공될 것입니다. 그러나 컴퓨팅 사고력 교육은 협력과 소통을 중요시하므로, 최소 2명의 아이가 있을 때 대화와 소통이 시작될 수 있습니다.
이 과정이 아이들과 함께 수업을 진행하는 데 있어 어려울 수 있는 과정임이 분명합니다. 이 부분은 다른 포스팅에서 구체적으로 안내해 드리겠습니다. 그러나 어렵지 않게 아이들과 수업할 수 있습니다. 따라서 최소 2명이 로봇 1개로 진행하기를 추천드립니다. 아니면 4명까지도 필요하다면 가능합니다. 단, 아이들의 인내심이 필요할 것입니다. 소그룹 활동은 말하기와 듣기 영역의 학습에 적용됩니다. 아이들 각각이 친구들과 함께한 프로그램 활동을 통해 이해한 내용을 말하고 들어보며 의견을 공유할 수 있는 기회를 제공합니다. 아이들에게는 다양한 사회적 경험이 가능합니다.
유아와 아동기의 아이들은 손활동과 조작활동을 통하여 사물을 인지하고 배웁니다. 아이들은 손 활동으로 구체적인 조작기 활동을 시작하여 상징적인 표상으로 이해합니다. 이를 통해 구체물들과 숫자, 이미지, 기호 등 추상화를 경험하게 됩니다.
이는 아동들의 자연스러운 특징입니다. 인쇄물을 통해서 시각화된 자료를 통해서 배우는 것보다 손끝으로 만져지는 촉감과 구체적인 느낌을 통해서 정보를 체득합니다. 유대인의 속담에 아이들은 손이 뇌라고 합니다. 앉아서 핸드폰이나 디지털 기기의 스크린에 반사되는 정보들은 아이들의 발달 향상에 유해합니다. 가능하다면 아이들에게 활동할 수 있는 기회를 제공하는 것이 중요합니다.
비봇의 일반교과목 호환성
유아들의 수를 이해하는 추상화 개념의 인식 과정은 다음과 같습니다.
- 유아들은 숫자와 수의 개념을 이해하려는 노력을 시작합니다.
- 유아들은 먼저 숫자를 듣고 말하며, 카운팅하는 것을 배웁니다. 예를 들어, 1부터 10까지의 수를 세는 방법을 배웁니다.
- 유아들은 물건이나 사물의 그룹을 세기 시작합니다. 이렇게 함으로써 숫자와 수의 개념을 시각화할 수 있습니다. 예를 들어, 아이가 사과 3개를 가지고 있다면 “3”이라는 개념을 이해할 수 있습니다.
- 유아들은 점차 큰 수와 그에 대한 개념을 배우기 시작합니다. 예를 들어, 10보다 큰 수에 대한 이해를 키울 수 있습니다.
- 유아들은 계산과 측정에 대한 개념도 배우게 됩니다. “더하기”, “빼기”, “크다/작다”와 같은 개념을 이해하게 됩니다.
- 유아들은 분수, 소수, 음수와 같은 추상적인 개념도 학습합니다. 이런 개념들은 추상적으로 표현되며, 실생활에서 직접적으로 경험하기 어려울 수 있습니다.
- 유아들은 이 과정을 통해 수와 숫자에 대한 이해를 확립하고, 미래의 수학 학습에 대비할 수 있게 됩니다.
이와같이 점진적으로 발전시킵니다.
비봇으로 컴퓨팅 사고력 영역인 수와 숫자를 배우는 과정을 생각해봅시다. 컴퓨팅 사고력 수업은 수학과 깊은 연관이 있습니다. ‘비봇 숫자 경주 매트’를 예로 들어 설명하겠습니다.
‘숫자 경주 매트’는 비봇의 움직임과 숫자, 그리고 구체물의 수를 일치하도록 설계되었습니다. 또한, 주사위를 통해 덧셈 원리도 설명할 수 있습니다. 첫 칸을 1이 아닌 0으로 시작하는 것은 수학적 의미가 있습니다. 0은 원점을 중심으로 위로 커지는 개념을 담고 있기 때문에, 이를 통해 초등 고학년 수업의 수직선 개념도 파악할 수 있습니다.
오늘은 숫자 2를 배워봅시다. 아이들과 짝이 될 수 있는 것들을 이야기해봅니다. 같은 것이 2개인 것과 다른 종류의 2개인 것 등 다양한 예시들이 있을 것입니다. 쌍둥이 동생 2명, 젓가락 한 쌍, 신발 한 켤레, 장갑 한 쌍 등, 숫자 2와 관련된 다양한 구체물을 주변에서 찾아보고, 이야기하고, 생각해 볼 수 있습니다.
이제 아이들과 함께 ‘비봇’으로 프로그래밍을 시작해 보겠습니다. ‘비봇’은 바닥을 다니는 로봇이므로, 바닥에 학습할 정보가 표시되어 있어야 합니다. ‘비봇’은 15cm를 단위로 앞으로 또는 뒤로 한 칸씩 이동이 가능합니다. 비봇이 움직이는 매트는 가능하면 15cm 기준으로 만들어 주면 좋습니다.
오늘은 숫자 2를 배우는 시간입니다. ‘숫자 경주 매트’를 펼치면, 1부터 10까지의 다양한 숫자와 함께 경주를 진행할 수 있습니다. 숫자 2 칸에는 바나나 2개가 있습니다. 바나나 2개를 구체적으로 세어보고, 아이들이 따라 말하게 합니다. 그리고 바나나 2개에 해당하는 주사위의 점의 수를 한 번 더 확인해 봅니다.
비봇이 도착해야 할 지점인 바나나 2개가 있는 곳을 선생님과 아이들이 함께 확인하고 이해했습니다. 이제는 비봇을 0이라는 출발지점에 놓습니다. 아이들에게 출발지점을 분명히 알려주는 것이 중요합니다. 그렇지 않으면, 아이들이 바나나를 중심으로 위쪽에서 출발하거나, 수박에서 출발하는 경우가 있을 수 있습니다.
비봇의 로고프로그래밍 언어
비봇이 출발지점을 기준으로 앞으로 갈지 뒤로 갈지를 먼저 결정해야 합니다. 아이들은 직관적으로 앞으로 가는 것을 알지만, 비봇의 얼굴 방향이나 엉덩이 방향을 기준으로 방향을 알려줍니다. 얼굴을 보고 나아가는 방향이 앞이며, 엉덩이로 나아가는 방향이 뒤입니다.
비봇이 제대로 나아갈 수 있는 방향을 잡은 상태에서, 관련된 방향 언어인 ‘앞으로’ 버튼을 확인합니다. 바나나까지 2칸을 가야 하므로, 아이들은 명령어 ‘앞으로’를 두 번 누르면 됩니다. 이때 필요한 것이 ‘로고 명령어 카드’입니다. ‘로고 명령어 카드’는 비봇의 방향 언어와 제어 언어를 종류별로 배치한 카드입니다.
비봇을 만지려는 아이들이 있을 것입니다. 아이들에게 준비된 운전사만 비봇을 누를 수 있다고 말씀드리기 바랍니다. ‘로고 명령어 카드’를 왼쪽에서 오른쪽으로 차례대로 배치합니다. 이는 아이들이 자연스럽게 오른쪽 글쓰기와 프로그래밍 활동을 시작하게 만듭니다. 이 과정은 로봇을 만지는 것보다 훨씬 중요한 계획하기 과정입니다.
보통 교사와 학부모님도 이 과정을 생략하고 바로 로봇 버튼을 누르는 경우가 있습니다. 너무 쉽고 단순해서 누구나 알 수 있는 것이라 생각할 수 있지만, 절대로 바른 접근이 아닙니다. 아이들과 함께하는 로봇 친구 비봇 수업은 앞으로 몇 년 동안 진행해야 하는 프로그래밍 수업입니다.
이런 작은 습관이 아이들에게 중요한 시작이 될 수 있습니다. 수업과 함께 꼭 확인해야 할 부분은 좋은 습관을 아이들이 갖도록 돕는 것입니다. 컴퓨팅 사고력 유아와 아동 수업은 질서를 유지하면서 진행하는 것이 중요합니다.
보통 기관은 대그룹 수업을 진행하기 때문에 아이들의 질서 유지가 취약할 수 있습니다. 코딩 수업을 하면서 대부분의 대그룹 수업의 어려움은 여기서 발생합니다. 천천히 진행하되 좋은 습관을 갖고 시작하시길 바랍니다.
‘로고 프로그래밍 언어 카드’는 아이들에게 계획을 통해 프로그래밍을 할 수 있는 입력 과정입니다. 아이들은 바른 순서로 입력된 언어를 작성함으로써 코드로 작성할 언어에 노출됩니다. 꿀벌 로봇의 머리에 이와 같은 언어들이 들어가야 하는구나 하면서 차근차근 작성하도록 합니다. 아이들이 서로 이야기를 나눌 수 있도록 선생님은 도움을 주시면 됩니다.이 과정에서 아이들은 수 세기, 문제 해결 과정, 그리고 프로그래밍의 핵심인 원인과 결과를 고르게 훈련받게 됩니다. 이때 아이들의 질서가 유지되도록 도와주며, 아이들의 수업에 필요한 질문을 통해 관련된 개념을 한 번 더 짚어주면 좋습니다.
“각 그룹별로 아이들의 생각을 발표하고 함께하는 시간을 갖습니다. 이제 비봇에 배치된 카드 내용과 같은 방법으로 명령어를 입력합니다. 앞으로 가는 것을 2번 누르면 됩니다. 누르면서 아이들의 입을 자극해 주면 좋습니다. ‘앞으로 1번, 앞으로 1번’ 그럼 모두 몇번을 눌렀는지 확인합니다. 모두 2번을 누르게 됩니다. 그런데 버튼을 눌러도 귀여운 비봇 친구는 움직이지 않습니다. 아이들이 우왕좌왕합니다. 동시에 아무거나 막 누르는 아이도 있습니다. 이제야 아이들에게 GO 명령어, 즉 출발 명령어를 알려 줍니다. GO는 출발을 알려주고 가는 것입니다. 다함께 준비된 친구들에게 GO 버튼을 눌러 실제로 로봇이 움직이는 것을 살펴봅니다. 이제야 로봇으로 앞으로 한 칸씩 움직이는 것을 볼 수 있습니다. 로봇이 정확하게 바나나 위에 올라간 그룹도 있을 것이고 그렇지 않은 그룹도 있을 수 있습니다. 이제는 무엇이 잘못되었는지를 점검할 때 입니다. 로봇이 잘못된 위치, 즉 포도나 사과로 간 친구들이 있을 수 있습니다.
이제부터 잘못된 부분을 수정하는 시간을 갖습니다. 다행히 비봇의 명령어를 누르기 전에 로고 명령어 카드를 배치해 두었습니다. 이를 보고 잘못된 경우가 있는지를 살펴봅니다. 잘못된 경우라면 새롭게 명령어 카드를 배치하고 다시금 로봇에 프로그램을 진행합니다. 이로서 오류를 확인하고 바르게 작성된 프로그램을 실행할 수 있는 기회를 얻게 됩니다.
유아와 아동을 위한 코딩 수업에서는 각자의 역할과 과정이 있습니다. 각각의 과정은 학생들이 담당해야 할 중요한 역할입니다. 코딩 수업이 지향하는 학생들의 적극적인 참여와 협력을 이끌 수 있습니다. 이와 같이 학생들이 각자의 역할을 나누어서 진행하면서 스스로가 학습의 주체적인 역할을 수행하도록 합니다. 이때 교사는 아이들의 적극적인 활동을 도울 수 있도록 답변 보다는 질문을 통하여 적절한 상황을 만들어 주어야 합니다.
유아 코딩 교육을 위한 확산 질문
비봇과 함께하는 컴퓨팅 사고력 수업에서의 질문의 종류를 살펴봅니다. 질문은 수업을 이끌어가는 핵심적인 역할을 하며 컴퓨팅 사고력 수업에서 협력과 소통을 이끌어 가는 중요한 요소입니다. 비봇에 생김새와 모양, 각각의 기능을 물어볼 수 있습니다. 비봇은 어떤 곤충과 닮았을까요? 비봇은 꿀벌과 다른 점이 무엇이 있고 같은 점은 무엇일까요? 꿀벌과 비봇의 생태적 질문들, 먹이들, 사는 곳을 질문해 볼 수 있습니다.
비봇의 전원을 킨 이후에 진행할 수 있는 다양한 질문을 할 수 있습니다. 앞으로 가는 버튼을 누르면 어떤 일이 일어날까요? 각각의 버튼을 누르면 어떤 일이 일어날까요? 왼쪽과 오른쪽 관련해서는 다양한 아이들의 답변이 나올 수 있습니다. 보통 자동차가 움직이는 것처럼 우회전(또는 좌회전)으로 나아갈 거라고 예상하는 아이들이 있기 때문입니다. 구체적으로 버튼을 눌러 작동하는 모습을 보여 주면서 각 방향 언어들이 어떻게 작동되고 있는지 아이들에게 보여주고, 몸으로 표현해보는 활동도 함께해 보는 것도 비봇 프로그래밍 수업에서 활용할 수 있는 좋은 방법입니다.
비봇으로 어떤 것들을 할 수 있을까요? 지금 비봇에게 무엇을 하려고 했나요? 명령어를 몇 개를 입력하면 비봇은 어떻게 움직일까요? 를 통해서 비봇의 움직임을 예측해 보게 하는 질문도 중요합니다.
위 숫자 경주 매트에서는 목표지점까지 가려면 어떤 방식으로 하면 좋을까요? 비봇이 갖고 있는 단순한 명령어들을 살펴본 것처럼 우리에게는 어떤 규칙들이 필요할까요? 비봇과 함께 수업을 할 때 어떤 약속을 하면 좋을까요?
비봇이 잘못된 경로로 도착했을 경우 오류를 수정할 때도 질문을 통해서 이를 수정할 수 있도록 도와야 합니다. 왜 비봇이 입력한 명령어대로 작동하지 않았을까요? 다른 방법으로 비봇이 오려면 어떻게 명령어를 입력하면 좋을까요?
모든 과정을 통해 아이들이 얻은 통찰이나 창의적인 생각을 다른 사람들과 토론하면서 전략적으로 적용이 가능할까요? 비봇으로 이외에 더 다양한 놀이를 생각해 볼 수 있을까요? 비봇이 숫자 경주 매트를 달리기 위해서 다른 모양으로 만들 수 있을까요? 라고 다양한 질문들이 있습니다.
다양한 확장 가능한 질문을 통해 수업에 대한 교사의 영향력을 한정지으며, 아이들의 유창성과 사고력 확장의 기회를 제공하는 것을 통해 수업이 진행된다면, 예측할 수 없는 다양성과 학습적 역량이 다양하게 발전하고 성장할 것입니다.
요약 마무리
비봇은 유아와 아동을 위한 쉽고 직관적인 코딩 로봇입니다. 비봇은 전세계에서 사용되는 글로벌 교구 중 하나로, 많은 교육 기관에서 사용되고 있습니다. 비봇은 다양한 학습 모험과 프로그래밍을 쉽게 할 수 있는 기능을 제공합니다. 비봇은 간단한 버튼 조작으로 움직이며, 4개의 방향 언어와 3개의 제어 언어로 작동합니다. 비봇은 아이들의 호기심을 자극하며 컴퓨팅 사고력과 문제 해결 능력을 향상시키는데 도움을 줍니다. 비봇은 2명 이상의 아이들이 함께 수업할 수 있으며, 그 이상의 아이들과 그룹 활동을 통해 소통과 협력 능력을 발전시킬 수 있습니다.
컴퓨팅 사고력 수업을 통해 비봇을 사용하여 숫자를 배우고 익힐 수 있습니다. 이 수업은 수학과 관련이 있으며, 학생들은 각자의 역할과 협력을 통해 수업에 참여합니다. 교사는 답변보다는 질문을 통해 학생들의 활동을 도와야 합니다.”