어린이 코딩 로봇으로 재미있는 수업을 하고 싶으신가요? 그렇다면 어린이 코딩 로봇 비봇 Bee-Bot과 함께하세요!
어린이 코딩 로봇 비봇 Bee-Bot은 직관적이고 쉽게 사용이 가능하고 의미 있는 수업을 가능하게 합니다.
비봇의 특징을 알아보고, 수업에 활용할 수 있는 꿀팁을 만나보세요.
목차
비봇은 사용이 간단하지만, 반드시 매뉴얼을 확인해야 하는 이유가 있습니다. 이 글을 통해 비봇의 다양한 기능과 수업을 위한 유용한 팁, 노하우를 알아보겠습니다. 비봇을 처음 접하는 교사나 학부모들이 실수 없이 효과적으로 수업을 준비할 수 있도록 각 기능을 자세히 살펴보겠습니다. 매뉴얼을 통해 숨겨진 기능을 발견하고, 수업의 질을 한층 높일 수 있을 것입니다.
어린이 코딩 로봇 Bee-Bot 비봇은 직관적이고 단순하다.
비봇은 종이 박스 안에 담겨 있습니다. 박스를 열면 노란색 비봇이 정면에서 웃으며 바라보고 있습니다. 비봇을 열어보기 위해 박스를 밀거나 당기는 경우도 있지만, 실제로는 비봇 아래에 접혀 있는 날개 종이를 끌어올려야 제품을 개봉할 수 있습니다. 간혹 여기서부터 어려워하는 분들이 계십니다.
이제 본격적으로 어린이 코딩 로봇 비봇의 기능에 대해 설명하겠습니다. 비봇은 매우 직관적이기 때문에 방향 명령어를 활용하면 쉽게 사용할 수 있습니다. 기본적인 방향 명령어를 사용해 비봇을 움직여보면, 아이들이 자연스럽게 기능을 이해하고 활용할 수 있습니다. 이러한 실습을 통해 배우는 과정은 더욱 효과적이고 재미있을 것입니다.
그러나 단순한 비봇을 수업에 어떻게 활용할지를 고민하는 선생님들도 간혹 만납니다. “너무 단순하니 할 게 없습니다”라는 말씀을 하신 분도 있을 수 있습니다. 단순함이 오히려 다양한 수업 활용을 가능하게 한다는 점과, 아이의 입장에서 어떤 수업이 가능한지를 고민해 보시기를 바랍니다.
어린이 코딩 비봇의 단순함은 아이들이 창의적으로 생각하고 다양한 방법으로 문제를 해결할 수 있는 기회를 제공합니다.
- 예1) 비봇을 활용한 스토리텔링 수업에서는 아이들이 이야기를 만들고, 그에 맞춰 비봇을 움직이는 활동이 가능합니다.
- 예2) 수학 문제를 해결하기 위해 비봇의 경로를 계획하는 활동을 통해 논리적 사고를 기를 수 있습니다.
이처럼 비봇을 아이들의 관점에서 바라보면, 다양하고 창의적이며 재미있는 수업 아이디어가 떠오를 수 있습니다. 선생님들이 아이들의 호기심을 자극하는 방향으로 수업을 구성하면, 비봇의 활용 가능성이 더욱 넓어질 것입니다.
이미지:바닥매트 이미지
예를 들어, 비봇이 움직이는 바닥 매트의 배치를 다양하게 만들어 보는 것도 좋은 방법입니다. 비봇 활동의 단순함이 바닥 매트의 정보를 통해 아이들이 집중할 수 있는 기회를 제공합니다.
컴퓨팅 언어는 기본적으로 0과 1로 구성된 2진법 체계로 이루어져 있습니다. 이러한 기계어를 기반으로 현재의 프로그래밍 언어가 구조화되었습니다. 비봇의 단순한 활동 패턴을 통해 다양한 응용과 활용이 가능해집니다.
- 활용방법1
특정 경로를 설정한 매트를 이용하면, 아이들은 비봇을 통해 경로를 따라 움직이며 문제 해결 능력을 기를 수 있습니다. - 활용방법2
매트에 다양한 기호나 숫자를 배치함으로써 수학적 개념을 학습하거나 이야기의 흐름을 시각화하는 활동도 가능합니다.
이처럼 비봇은 그 자체로 단순하지만, 창의적인 매트 배치와 활동 디자인을 통해 더욱 풍부한 학습 경험을 제공할 수 있습니다.
어린이 코딩 로봇 Bee-Bot 비봇은 직관적인 프로그래밍 도구
먼저, 비봇의 커다란 눈은 전원 버튼을 누르면 불이 들어오면서 활성화됩니다. 이는 비봇이 작동할 준비가 되었음을 의미합니다. 만약 전원을 켜도 눈에 불이 들어오지 않는다면 배터리가 부족한 것이니, 확인 후 충전을 진행해야 합니다.
비봇을 장시간 ON 상태로 유지할 경우 배터리가 빠르게 소모될 수 있습니다. 다행히도, 비봇을 켜두고 아무런 입력을 하지 않으면 ==약 5분 후에 절전 모드로== 전환되며, 이때 알림음과 함께 비봇이 잠들게 됩니다. 이 기능은 배터리 소모를 줄여주어, 수업 중 비봇을 보다 효율적으로 사용할 수 있도록 도와줍니다.
어린이 코딩 비봇을 사용할 때는 이러한 점을 고려하여, ==수업전 비봇의 상태를 점검하고 필요 시 충전을 해주는 것이 중요==합니다. 이를 통해 아이들이 원활하게 비봇을 활용할 수 있는 환경을 조성할 수 있습니다.
비봇은 메모리에 방향 명령어를 저장합니다. 순차적으로 입력한 명령어는 메모리에 저장되며, 실행 버튼인 GO 버튼을 누르면 활성화되어 로봇이 움직이기 시작합니다. 로봇이 목표 지점에 도착한 후 다시 GO 버튼을 누르면 비봇은 이전의 명령어를 동일하게 반복합니다. 이 기능은 아이들이 명령어를 입력하고 로봇의 움직임을 관찰하며, 프로그래밍의 기본 개념을 이해하는 데 큰 도움이 됩니다.
또한, 아이들은 여러 번 반복 실행을 통해 비봇의 동작을 실험하고 수정할 수 있으므로, 문제 해결 능력과 창의성을 기르는 데 유용합니다. 이러한 점을 활용하여 다양한 활동을 구성할 수 있습니다.
프로그래밍은 명령어를 순차적으로 배치하고 구성하는 과정으로, 문제 해결을 위한 체계적인 설계가 필요합니다. 따라서 명령어는 임의로 섞여서 저장되지 않습니다. 명령어를 바르게 입력하기 위해 보조 도구인 어린이 코딩 카드를 활용하여 확인할 수 있으며, 쉽게 수정할 수 있습니다. 이 과정에서 아이들은 디버깅을 해보고 오류를 찾고 수정하는 경험을 할 수 있습니다.
비봇에는 제어 언어와 방향 언어가 포함되어 있습니다. 비봇을 제어하는 GO와 X(리셋) 버튼이 있습니다. GO 명령어는 입력된 명령어를 작동시키는 엔터(Enter) 키의 역할을 합니다. 방향 명령어를 눌러 메모리에 저장한 후, 저장된 명령어를 GO 버튼을 통해 로봇이 실제로 움직이며 실행하는 모습을 눈으로 확인할 수 있습니다. 필요에 따라 디버깅을 위해 X 버튼을 사용하여 메모리를 초기화하고 다시 프로그래밍을 진행할 수 있습니다.
비봇의 각 버튼은 직관적이고 단순하게 설계되어 있지만, 동시에 섬세한 프로그래밍을 지원합니다. 사용자는 복잡한 명령어를 쉽게 입력할 수 있으며, 버튼의 배치는 직관적이어서 누구나 손쉽게 접근할 수 있습니다.
로봇이 장난감이 되는 순간, 어린이 코딩 수업은 어려워진다.
아이들은 모두 영리하고 똑똑한 존재입니다. 비봇을 손에 쥐는 순간, 아이들은 전원을 켜고 다양한 버튼을 눌러보며 기능을 이해하려고 할 것입니다. 이미 비봇의 기능을 익힌 친구들도 있을 것입니다. 아이들은 비봇을 받는 즉시 각 기능을 실험하고 습득하기 때문에, 선생님의 설명이 없어도 충분히 잘 다룰 수 있을 것입니다. 하지만, 어린이 코딩 수업은 단순히 비봇의 작동법을 익히는 수업이 아님을 강조하고 싶습니다.
만약 수업이 이렇게 진행된다면, 수업의 목적을 달성하기 어려울 수 있습니다. 아이들의 참여도 만큼이나 질서도 매우 중요한 요소입니다. 질서가 없는 수업은 결국 협업과 약속이 결여된 수업이 되어, 선생님을 무기력하게 만들 위험이 있습니다. 어떤 선생님들은 어린이 코딩 수업이 자신과 맞지 않을 수도 있다고 느끼며, 그로 인해 자신감을 잃게 될 수도 있습니다. 아이들이 선생님의 통제를 따르지 않거나 자신들만의 놀이에 빠져버린다면, 그 결과로 학습 효과를 제대로 누리지 못할 수도 있습니다. 따라서, 수업의 질서를 유지하고 아이들의 참여를 이끌어내기 위한 체계적인 접근이 필요합니다.
비봇은 학습 교구로서 중요한 역할을 하지만, 만약 단순한 장난감으로 전락하게 된다면 결국 움직이는 물체에 불과해집니다. 장난감처럼 다루어지고 소홀히 취급된다면, 비봇의 수업 효과는 매우 아쉬운 결과를 초래할 수 있습니다.
비봇은 장난감처럼 보일 수 있고 놀이 도구로 사용될 수 있지만, 교사는 수업을 통해 학습 목표를 달성할 수 있는 유용한 도구로서 비봇을 적극적으로 활용해야 합니다. 아이들은 집에 비봇보다 더 좋고 훌륭한 장난감을 많이 가지고 있기 때문에, 비봇이 단순한 놀이로 전락하게 된다면 교육적 가치가 크게 감소할 수 있습니다. 놀이 교육과는 다른 관점에서, 비봇이 단순한 놀이로 전락할 경우 지적 탐구와 호기심을 자극하는 데 필요한 다양한 교육적 효과를 기대하기 어려워질 수 있습니다.
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학습을 위한 놀이로 장난으로 하지 않기
많은 교사들이 놀이 교육과 어린이 코딩 교육, 즉 놀이와 교육의 경계선을 맞추어 과제를 수행하는 것이 어렵다고 말씀합니다. 수업을 준비하다 보면 아이들의 참여도가 떨어지고, 창의력을 중시하는 수업임에도 불구하고 교사의 통제력이 강화되면서 결국 아이들이 로봇을 작동하는 수준에 그칠 수 있습니다. 한편, 아이들에게 창의력을 주는 수업을 진행하려면 자율성이 필요하지만, 아이들의 자율적인 활동에 맡기다 보면 장난을 치거나 하고 싶은 대로 행동하는 경우가 종종 발생합니다.
이처럼 균형 잡힌 수업을 만들기 위해서는 교사와 아이들 간의 약속이 반드시 필요합니다. 교육적 목적이 분명하되, 아이들의 자율성을 살리는 방법으로는 협력과 수업의 난이도를 조절하며, 지나치게 많은 미션을 주지 않는 것이 중요합니다. 처음 비봇 수업을 진행할 때 많은 선생님들이 아이들에게 비봇을 주고 시작하는 경우가 많습니다.
이상하게 들릴 수 있지만, 가능하다면 처음에는 아이들에게 로봇을 적게 주는 것이 좋습니다. 초기 수업 과정에서는 비봇과 로봇을 다루는 영역을 축소하고, 소그룹 안에서 협력과 토론을 할 수 있는 작은 미션부터 시작하는 것이 효과적입니다. 아이들은 협력하면서 수업하는 경험이 부족하기 때문에 이러한 점부터 개선해야 합니다.
일반적인 수업에서는 선생님이 지식을 전달하고, 아이들은 각자가 이를 이해하고 받아들이는 경우가 많습니다. 이러한 수업에 익숙한 아이들은 자기만의 교구를 소유하고 싶어 하는 욕구가 있습니다. 다른 친구들과 함께 사용하는 교구는 생각보다 어려움이 많습니다. 따라서 이러한 작은 습관과 연습이 필요합니다.
만약 이러한 수업을 진행한 경험이 적은 선생님이라면, 초기에는 비봇을 적게 주면서 협력 미션을 수행하게 하고, 아이들의 미션 수행 정도에 따라 로봇을 점차 주는 방법이 효과적일 수 있습니다.
놀이로서의 수업과 수업으로서의 놀이 모두 소중합니다. 그러나 이러한 경계선을 찾고 적용하는 것이 생각보다 어렵다는 점은 많은 사람들이 공감할 것입니다. 따라서 처음 어린이 코딩 수업을 진행하는 선생님들은 어려움을 겪을 수 있습니다. 그러나 앞서 말씀드린 것처럼, 선생님도 배우는 마음가짐으로 수업을 진행하면, 수업의 마지막 과정으로 갈수록 아이들의 자발적인 태도와 협력하는 모습을 볼 수 있을 것입니다. 오히려 교사가 수업에 개입해야 하는 모습이 줄어드는 것을 깨닫게 될 것입니다.
어린이 코딩 로봇 Bee-Bot 수업 시 비봇의 배치가 중요하다
비봇 수업을 설계할 때 로봇의 배치가 매우 중요합니다. 처음 비봇 수업을 진행할 때, 모든 로봇을 학생들에게 보여주는 경우가 많습니다. 이때 아이들은 선생님의 말에 집중력이 떨어지고, 로봇을 어떻게 활용할지를 고민하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 따라서 수업을 시작할 때는 가능한 한 로봇을 적게 보여주고, 한 개의 로봇을 활용하여 아이들의 집중력을 높이는 것이 효과적입니다.
로봇 수업의 경우 시작이 어수선하면 이후에 아이들의 집중을 환기시키기가 어려워질 수 있습니다. 그러므로 로봇을 단계적으로 소개하거나 특정 순간에만 노출하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 아이들은 호기심을 가지고 수업에 몰입하게 되며, 로봇을 활용하는 데 더 큰 흥미를 느낄 수 있습니다.
결론적으로, 비봇 수업에서 로봇의 배치와 노출 방식은 수업의 질과 참여도를 좌우할 수 있는 중요한 요소입니다.
Bee-Bot 비봇의 각 기능은 쉽지만, 꼭 Power on/off 챙기자
이제 아이들에게 비봇을 주고 탐구하는 시간을 갖습니다. 로봇의 생김새와 특징들을 설명한 후, 아이들과 토론하는 시간을 마련합니다. 아이들은 비봇을 살펴보면서 로봇 위의 버튼을 눌러볼 것입니다. 그런데 이상하게도 로봇이 작동하지 않을 수 있습니다. 왜냐하면 Power 버튼이 켜지지 않았기 때문입니다. 이 버튼이 활성화되면 아이들은 로봇을 마음대로 조정할 수 있게 됩니다. 다시 말해, 아이들에게 로봇 작동의 주도권을 넘겨주게 되는 것입니다.
어린이 코딩 수업은 대그룹 수업으로 진행되므로 하나의 로봇만 작동하지 않고 여러 개의 로봇이 동시에 작동하게 됩니다. 수업 중 이러한 무질서를 경험하게 되면 집중도가 떨어질 수 있습니다. 따라서 Power 버튼은 작동하지 않고 각 기능을 실험하는 시간을 갖기를 추천합니다.
비봇 Bee-Bot의 각 버튼의 이름을 지어보자
어린이 코딩 비봇의 등에는 7개의 버튼이 있습니다. 이 버튼들은 화살표 모양의 방향 언어와 작동 언어 등으로 구성되어 있습니다. 화살표는 로봇의 방향을 알려줍니다. 앞으로, 뒤로, 왼쪽, 오른쪽으로 크게 4가지의 움직임을 보여줍니다. 로봇의 방향 언어는 순서대로 메모리에 저장됩니다. 순서대로 입력을 받아들이고 GO 버튼을 누르면 입력한 순서에 맞추어 로봇이 작동합니다. 이외에도 로봇의 X 버튼은 메모리에 기억된 명령어를 지우는 역할을 합니다.
로봇의 움직임을 통해 다양한 로봇 동작을 설계할 수 있습니다. 예를 들어, 앞으로 1칸을 누르면 로봇이 15cm 이동하고 멈춥니다. 즉, 2번 입력하면 로봇은 15cm 이동한 후 멈추고 추가로 15cm를 이동하게 됩니다. 이는 절차적 사고력을 강화할 수 있는 비봇의 움직임입니다. 반대로 뒤로 1칸을 누르면 로봇이 뒤로 향해 15cm 이동합니다.
또한 왼쪽 버튼과 오른쪽 버튼이 있습니다. 각각은 방향 회전 버튼입니다. 왼쪽 방향 화살표는 좌회전과 약간 다른 개념으로, 자리에서 90도를 왼쪽으로 회전하는 명령어입니다. 만약 왼쪽 화살표를 2번 누르게 되면 로봇은 왼쪽을 향해 90도 왼쪽 회전 후 다시 90도 왼쪽 회전을 하여 총 180도를 회전하게 되어 다른 방향을 향하게 됩니다. 이렇게 자리에서 회전을 하여 나아가고자 하는 방향을 설정합니다.
마찬가지로, 오른쪽으로 회전하는 경우도 동일한 원리로 작동합니다. 방향 언어에서 회전 기능은 다양한 알고리즘을 작성하는 과정에서 사용됩니다.
비봇의 정지 버튼이 고장났어요
움직이는 로봇을 멈춰야 할 때가 있습니다. 혹은 잘못된 명령어를 입력하여 다시 수정해야 할 때도 있습니다. 실수로 많은 명령어를 입력한 후 작동을 멈추려는 경우가 있는데, 이럴 때 보통 X 버튼을 누릅니다. X 버튼은 리셋 기능을 가지고 있기 때문에 작동 중인 로봇을 멈추기에 적합하다고 생각하는 경우가 많습니다. 그러나 아쉽게도 비봇은 X 버튼을 눌러도 작동 중에 멈추지 않습니다.
좀 더 창의적인 분들은 비봇의 일시 정지 버튼을 눌러보기도 합니다. 이는 미디어 플레이어의 정지 버튼 때문인지 많은 분들이 시도하지만, 비봇은 좀처럼 멈추지 않습니다. 선생님들과 아이들도 종종 질문합니다. “로봇의 정지 기능이 작동되지 않아요. 고장났어요.”라고 말하는 경우도 있습니다. 사실 비봇이 작동 중 멈추는 기능은 GO 버튼을 한 번 더 누르는 것입니다. GO 버튼은 플레이와 일시 정지 기능을 동시에 수행합니다.
많은 아이들이 이전에 입력된 명령어를 지우지 않고 바로 진행할 명령어를 입력하는 경우가 있습니다. 로봇은 50개에서 100개에 이르는 명령어를 단계적으로 진행합니다. 이러한 실수를 방지하기 위해서라도 작동 중 멈춤 기능을 교사와 학부모님들이 사전에 알고 확인하시면 수업 중 적극적으로 대응하실 수 있습니다.
Bee-Bot 비봇의 등에 있는 = 등호의 의미
비봇의 명령어에는 일시 정지 기능이 있습니다. 이는 로봇의 방향 명령어와 함께 사용됩니다. 일시 정지 기능은 로봇 작동 중 멈춤을 의미합니다. 예를 들어, 명령어를 (앞으로, 일시 정지, 앞으로) 입력한다면, 로봇은 앞으로 15cm 이동하고 약 1.5초 동안 멈춘 후, 다음에 다시 앞으로 15cm 이동하게 됩니다.
로봇이 작동 중 잠깐씩 끊어서 멈추는 것과 달리, 일시 정지 버튼을 4번 누르면 로봇은 약 6초간 그 자리에 서서 대기하며, 다음 명령어를 실행하게 됩니다. 예를 들어, 횡단보도에서 사람들이 지나갈 때 자동차가 멈추어 있어야 하는 것처럼 비봇의 멈추는 시간을 조절할 수 있습니다. 이는 비봇 간의 상호 작용 활동에 활용할 수 있습니다. 여러 개의 비봇과 시간 차이를 두고 활동을 하거나 역할극을 할 때 사용하면 알고리즘의 복잡성과 난이도가 많이 올라갑니다.
다른 포스팅에서도 언급했듯이, 비봇은 다양한 형태의 수업 활용이 가능합니다. 각각의 기능을 잘 연결하여 로봇 활동을 수행한다면 새롭고 다양한 수업을 경험할 수 있습니다.
어린이 코딩 로봇 Bee-Bot 비봇이 말을 한다
비봇은 말을 하는 기능이 아니라, 입력된 음성을 출력할 수 있습니다. 비봇의 작동 버튼에는 녹음 기능이 있습니다. 로봇의 X(리셋) 명령어를 제외한 나머지 버튼을 2초 이상 누르면 알림음과 함께 녹음이 시작되며, 2-3초 이후에 알림이 나오면서 녹음이 종료됩니다.
로봇의 녹음 기능을 이용해 각 명령어에 단어나 짧은 문장을 녹음할 수 있습니다. 예를 들어, “앞으로 한 칸” 버튼에 “앞으로 한 칸”이라고 녹음하면, 버튼을 누를 때마다 “앞으로 한 칸”이라고 녹음된 음성을 출력합니다. 또한 로봇이 “앞으로 한 칸”으로 이동할 때, 누른 버튼의 이름과 움직임이 일치하여 “앞으로 한 칸”이라고 말하면서 이동하게 됩니다.
각각의 명령어에 방향 언어를 입력할 경우, 움직임과 소리 및 버튼을 누르는 효과가 동시에 나타납니다.
이외에도 특정 인사말을 녹음하여 로봇이 도착했을 때 인사말을 건네는 기능도 가능합니다.
이처럼 다양한 기능이 있어 가끔 로봇에 입력한 음성 녹음을 지우지 않고 두는 경우, 버튼을 누를 때마다 녹음된 소리가 나와 스피커 고장이 아닌가 하는 우려를 하시는 경우도 있습니다. 이럴 때는 X(리셋) 버튼을 꾹 눌러 신호음이 울리면 모든 녹음된 명령어가 삭제됩니다. 그러면 초기 상태로 전환되어 수업의 목적에 맞게 사용할 수 있습니다.
Bee-Bot 비봇이 인사를 한다
비봇의 하부에 있는 와이파이 이미지 부근의 버튼을 활성화해 보겠습니다. 이 버튼을 활성화하면 비봇이 15cm 근방에 있을 때 서로에게 “나도 근처에 있다”는 알림 신호를 보냅니다. 이는 비봇끼리 상호 소통하는 느낌을 줍니다.
센서 버튼이 활성화된 근거리의 비봇은 상호 간 송수신을 하며, 특정 명령어를 입력하여 상호 소통이 되는 것처럼 보이기도 합니다. 예를 들어, 비봇 A가 친구를 기다리는 상황을 가정해 보겠습니다. 비봇 A는 비봇 B가 오기만을 기다리고 있습니다. 비봇 B가 비봇 A 앞에 멈출 때, 근거리의 비봇은 서로에게 신호를 보내며 ‘삐삐’ 소리가 납니다. 만약 비봇에 녹음 설정을 해 두었다면 서로에게 입력된 녹음 메시지를 들어볼 수 있습니다.
또한, 목표 지점을 정해두고 서로 만나도록 비봇을 움직이는 미션을 진행해 보는 것도 재미있을 것입니다.
Bee-Bot 비봇도 잠깐 쉼, 절전 모드
비봇은 충전지를 사용합니다. 충전지의 연속 사용 시간은 약 24시간 정도입니다. 물론 사용 환경에 따라 이는 달라질 수 있습니다. 그렇다고 충전지를 절약하기 위해서 매번 로봇의 전원 버튼을 꺼야 한다는 것도 쉽지 않습니다.
비봇 자체에 기능을 더하는 것은 아니지만, 비봇은 일정 시간 사용하지 않으면 자동으로 전원을 차단하는 절전 기능이 있습니다. 비봇이 켜지면 눈이 점등되고 활성화 모드가 됩니다. 이 상태에서는 명령어의 입력과 실행이 가능합니다. 일정 시간 동안 비봇을 사용하지 않으면 자동으로 Sleep 모드, 즉 절전 모드로 전환됩니다. 절전 모드는 특별한 설정이 필요하지 않습니다. 수업 중 아무런 외부적 작동 없이 5분이 경과하면 자동으로 절전 모드로 전환됩니다.
Bee-Bot 비봇은 밥을 어떻게 먹나요?
어린이 코딩 로봇 비봇은 꿀벌 로봇이지만, 꿀이 아닌 전기로 에너지를 충전합니다. 보통 2시간 정도면 충전이 완료됩니다. 충전 중에는 두 눈이 깜빡이며 점등되고, 완충이 되면 불이 점등되어 완료된 상태를 알려줍니다.
어린이 코딩 수업의 완성도는 Bee-Bot 비봇의 기능과 연관이 있다.
어린이 코딩 로봇 비봇은 단순하게 작동하는 로봇입니다. 설명서가 필요 없을 정도로 쉽습니다. 그러나 각 기능과 수업을 연결하여 제대로 활용할 때 재미있는 상황을 만들 수 있습니다. 쉽게 설명할 수 있지만, 이와 같은 롱 가이드를 말씀드리는 이유는 단순함 속에 수업에 활용 가능한 기능들이 숨어 있기 때문입니다.
특히 유아를 대상으로 하는 수업에서는 모든 것이 천천히 진행되어야 합니다. 또한 아이들의 흥미를 유지하면서 각 단계를 지켜나가는 것이 중요합니다. 이는 아이들을 가르치기 위한 과정이라고 생각해야 합니다. 아이들의 탐구를 도와줄 수 있는 과정은 점진적으로 발전시켜 학습에 맞도록 해야 합니다.
너무 단순해서 수업에 적용할 내용이 없는 것이 아니라, 단순함을 기초로 다양한 주제를 다룰 수 있다는 강점이 있습니다. 비봇의 매트는 모든 영역의 학습을 아이들과 함께 다룰 수 있습니다. 언어, 외국어, 수학, 사회, 과학 등 다양한 주제와 놀이 매트를 고안한다면 수업을 위한 특별한 활동을 진행할 수 있을 것입니다.
어린이 코딩 수업은 로봇으로만 진행되어서는 안된다.
코딩 수업을 진행할 때 로봇을 활용하여 다양한 활동을 합니다. 그러나 어린이 코딩 수업을 진행할 때, 로봇의 다양한 기능들과 로봇 중심의 활동에 치우치는 경우가 많습니다. 열심히 수업을 하고 나서 아이들에게 흥미 중심으로 수업을 진행했던 것이 아닌지 반성해 보기도 합니다. 수업이 로봇만으로 이루어져서는 안 됩니다. 로봇은 수업의 핵심을 파악하기 위해 보조하는 역할을 할 뿐입니다. 수업의 내용과 로봇 작동의 순서가 바뀌게 되면, 아이들의 흥미를 유지하기 위해 열심히 노력한 선생님의 모습만 나타나게 될 것입니다.
만족스러운 수업은 수업을 진행한 교사가 가장 잘 이해할 수 있습니다. 스스로도 만족스러운 수업의 결과는 아이들의 효능감을 1% 이상 올렸다는 생각이 드는 것을 교사는 깨달을 수 있을 것입니다. 아이들의 흥미를 위해 단순한 재미를 추구하며 수업의 흐름을 이끌어서는 안 됩니다. 즉, 로봇의 기능을 나열하는 방식의 수업은 이러한 맹점을 가지고 있습니다. 각 기능을 분석적으로 탐구하고 그 기능을 마스터하기 위해 수업이 진행되는 경우가 많습니다. 컴퓨팅 사고력 수업은 이러한 헛점을 가지고 있습니다. 생각보다 할 일이 많기 때문에 집중하기가 어렵고 생각이 분산될 수 있습니다.
그러므로 수업은 아이들의 탐구와 주도를 유지하면서 로봇 이외의 다양한 탐구 소재들을 활용하여 수업의 다양성과 융합, 상호 교감을 통해 발전해야 합니다. 아이들의 창의력과 문제 해결 과정을 도와주는 것이 교사의 목표이지, 아이들이 기능을 배우게 하는 기술자가 아니기 때문입니다.
로봇을 적절하게 사용할 기회를 제공하는 것이 꿀팁 !!!
로봇을 적절하게 사용한다는 것은 무엇일까요? 다소 이상하게 들릴 수 있지만, 가능하다면 로봇을 아이들에게 적게 제공하는 것입니다. 그렇지 않다면, 아래의 기준에 도달했을 때 아이들에게 로봇을 제공해 주시길 바랍니다.
참고로, 유아와 아동을 대상으로 오랜 시간 수업을 진행하면서 아이들이 로봇을 재미없어 하거나 싫어하는 경우는 거의 보지 못했습니다. 아이들은 언제든지 달려들 준비가 되어 있기 때문입니다. 아이들에게 로봇을 작동할 다양한 기회를 제공하되, 기준이 필요합니다.
첫째, 아이들 스스로가 수업의 질서를 유지할 수 있어야 합니다.
놀이 교육의 취지와 목적은 좋지만, 종종 그냥 놀다가 끝나는 경우가 많습니다. 놀이라는 열린 환경 속에서 다양한 즐거움을 표현하며 아이들이 수업에 참여한다면, 수업의 만족도와 학습이 증진될 것이라고 생각하기 쉽습니다. 아이들이 만족스러운 수업을 해야 긍정적인 결과를 가져올 것이라는 생각을 할 수 있습니다. 그러나 수업에는 항상 난이도라는 어려움이 존재합니다. 수업의 미션이 쉽지 않은 경우가 많기 때문입니다. 학습 주제별로 난이도가 있기 때문에 항상 즐겁지만은 않습니다.
특히 로봇과 활동을 중심으로 진행하는 수업에서는 무질서를 방관한 채 수업이 진행되는 경우가 많을 수 있습니다. 수업 속에 많은 아이들이 참여하고, 이 안에는 학습력을 높일 수 있는 질서와 약속들이 있어야 합니다. 아무런 약속도 없이 수업을 진행할 경우, 5분도 지나지 않아 무질서를 경험하게 될 것입니다. 아이들과 함께 수업을 시작하기 전에, 수업이 진행될 수 있도록 하는 규칙을 명시하여 아이들 앞에 보여주고 시작하시기 바랍니다.
둘째, 아이들이 수업의 목표를 위해 협력할 준비가 되어 있어야 합니다.
수업을 진행할 때, 유아와 아동들은 각자가 존중받아야 하는 학생이며 동시에 다른 학생들을 존중해야 합니다. 나만 하려고 하는 활동이 아닌, 수업의 진행을 위해 서로가 함께 협력할 준비가 되어 있어야 합니다. 선생님의 미션을 잘 듣고, 문제 해결 과정에 필요한 정보를 수집하는 시간을 가지며, 함께하는 짝궁과의 협력을 소중히 여기고 기다려야 할 것입니다.
과연 이러한 수업을 진행할 수 있을까요? 어떤 분들은 불가능하다고 말하지만, 아이들에게 질서 속에서 함께하는 법을 훈련해 보았다면 충분히 가능하다는 것을 알게 될 것입니다. 로봇을 다루는 영역에 머물러도 좋지만, 이렇게 설명드리는 이유는 로봇 활동 수업이 아닌 컴퓨팅 사고력 수업이기 때문입니다. 문제 해결 과정에서 특별히 다른 사람들의 의견을 들을 수 있고, 이를 수용할 기회가 제공되어야 하기 때문입니다.
셋째, 실험적 측면에서 가정과 과정, 그리고 결과 및 피드백이 이루어집니다. 모든 수업은 과학적 사고 과정 가운데 이루어집니다. 어린이 코딩수업 즉 컴퓨팅 사고력 수업이 말하는 모든 과정은 실험과 결과, 이에 대한 피드백이 반영됩니다. 따라서 수업의 최초 조건을 설계하고 초기 조건에 대해 충분히 설정한 후, 과정 중심의 탐구를 진행해야 합니다. 교사는 아이들이 이러한 수업에 반응할 수 있도록 과정 중심의 질문을 해야 합니다. 답을 말하거나 맞다 틀리다를 판단하지 말고 질문을 통해 탐구를 이끌어야 할 것입니다.
어린이 코딩 수업을 디자인한다는 것은 과정에서 결과를 만들어 가는 것입니다. 과정을 다르게 설정한다면 다양한 아이디어가 돌출되어 나타날 수 있으며, 이를 반영하여 수업의 경험치를 높여야 합니다. 이러한 피드백은 대그룹과 소그룹 사이에서 원활하게 이루어져야 합니다.
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